[댄스와 기술의 만남] RAM 캠프 YCAM 사전 설명회 @ MMCA 국립현대미술관

SUMMER 2017

OpenFrameworksKorea 페이스북 페이지에 올라온 MMCA – YCAM RAM 설명회 정보를 보고 MMCA를 찾아갔다. 본관을 지나서 별관?도서관? 같은 곳에서 진행되었다. 생각보다 개발자가 많았던 것으로 기억한다. 지금 YCAM-RAM 에 들어가보면 해당 설명회 때 모집한 기수들의 프로젝트는 아직 보이지는 않는 것 같다. 2017년 여름에 한중일 합작으로 모집했으니, 잘 된다면 매해 모집하지 않을까 싶다. 야마구치 센터 너무 흥미로운 collaboration을 많이 하는 곳이라 꼭 한 번 가보고 싶다!

RAM은 한, 중, 일 3개국 문화교류의 일환으로 진행되는 프로그램으로 이번 해에는 쿄토 야마구치 센터에서 진행된다. RAM camp는 이번 쿄토 익스페리먼트 페스티벌 테마와 긴밀하게 연결되어 있는만큼 큰 기대를 모으고 있으며, 심사위원의 결정에 따라 캠프 중 만든 프로젝트가 페스티벌에서도 선보이는 기회가 주어진다.

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RAM, Reactor for Awareness in Motion,을 간단히 요약하자면 “코딩을 통해서 안무 만들기”이다. 안무가가 프로그래머에게 주문을 하거나 프로그래머가 안무가에게 지시를 내리는 형태가 아니라, 서로 피드백을 주고 받으며 아이디어를 공유하고 발전시키는 형식의 협업이 이뤄진다.

이번에 개최되는 YCAM 은 본 프로젝트를 주최하기에 딱 들어맞는 성격과 취지를 가지고 있는 센터이다. 미디어 아트 설치부터 무용 연극과 기술의 협동 공연, 예술과 기술을 조합한 교육 프로그램 등 다양한 미디어 아트 활동을 주최하고 연구하는 곳이다. 리서치 기반의 활동이 가장 중심적이지만, 연구 결과와 산물들을 어떻게 사회와 밀접하게 연결시켜 응용할지 또한 YCAM이 주력하는 부분이다. 오픈 소스와 교육 환경에 큰기여를 하고 있으며 프로그래머 예술가 등 다양한 전문가들이 함께하는 기관이다. RAM의 경우도 유명한 안무가 요코 안도씨가 가상 속의 큐브와 인터렉트 하면서 안무를 만드는 아이디어를 공유하고 프로그래머들이 그에 관심을 가지면서 함께 의논하며 발전해 나간 프로젝트이다.

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코딩과 안무를 어떻게?

큐브 안무를 예로 들었을 때 , 스크린 속에만 보이는 큐브를 안무가가 주시하면서 큐브와 어떻게 접촉 혹은 비접촉할것인지 인터렉션을 생각하고 움직인다. 그렇게 일차적으로 생긴 큐브와의 인터렉션은 곧 그 다음 몸동작에 자극을 주어 영향을 끼친다. 램과 함께 했던 독일 안무가 중에 improvisation CD rom을 내신 분이 있는데 그분의 theory t , 여러 작품들은 댄스 테크에 있어 시초라고 부를 수 있다.

댄스와 기술의 조합이 의아하할 수 있지만, 생각해보면 몸과 기술은 아주 가까운 관계를 가지고 있다. 우리의 신체 구조는 댄스 뿐 아니라 게임 속 캐릭터, 스포츠 선수들의 움직임에서도 과학적으로 분석되고 표현된다. 나아가, 댄스는 움직임의 이유가 필요한 예술로써 어떤 자극이나 주어진 한계들과 상호 작용한다. RAM에서는 그 부분들을 코딩 및 기술이 제공하는 것이다. 음악의 박자나 음정에 따라 춤을 추거나, 공 혹은 리본을 활용해 추듯이, 프로그래밍을 통해 안무 환경을 제공한다. 그렇게 댄서와 기술 환경이 서로 피드백을 주고 받으며 창조적으로 새로운 안무를 형성해 나간다.

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YCAM에서 개발한 RAM의 어플리케이션 사용예시를 자세히 설명하자면, 여러 SCENE 중에서 댄서의 움직임에 따라 선이 그려지는 환경(혹은 게임이라고 생각해도 무방할 것 같다)이 있다. 댄서는 자신의 몸짓에 따라 그려지는 화면 속의 선을 보며 그 다음 동작을 구상한다. 그렇게 춤을 추면 데이타가 점점 모인다. 나중에는 그 데이타베이스를 통해 새로운 안무를 창작할 수 있다. 이 시스템에 익숙해지면 스크린 없이도 상상 속에서 오브제를 구현하고 그것과 자연스럽게 피드백을 주고 받을 것이다.

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RAM 캠프는5일동안 진행되며 리더가 있는 형태를 지양한다. 개인 모두가 자신의 아이디어를 공유하고 발표하면서 맞는 팀원을 꾸리고 팀회의를 한 뒤, 첫 날 기본적인 아이디어를 발표한다. 팀 발표 후, 다른 사람들의 피드백을 참고해서 수정 및 보안한 뒤 작업에 들어간다. 그리고 마지막 날 프로젝트를 발표한다.

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3일이었던 제작년에 비해 2일을 늘렸지만 그래도 부족한 일수이긴 하다. 주어진 하드웨어를 더 개발하거나 다른 하드웨어를 쓰는 것은 문제가 안되지만, 시간상 어느정도 마무리를 할 수 있을지 미리 고려하는 것을 추천한다. 소프트웨어의 경우도 마찬가지일듯하다.

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